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AI 개발
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칼럼
2026년 8월 14일
지도가 없는 곳에서의 내비게이션
목적지만 정확히 찍으면 AI가 데려다준다 — 저도 그렇게 생각했어요. 그런데 소프트웨어에는 지도가 없어요. 땅이 여행하면서 생기거든요. AI는 길 찾기를 해결한 게 아니라, 길을 그려보고 지워보는 비용을 낮춘 거예요.
5분 읽기
칼럼
2026년 8월 13일
외울 필요는 없는데, 겪을 필요는 있어요
문법과 사용법은 이제 안 외워도 돼요. 그런데 “왜 그러면 안 되는지”를 아는 감각은 겪어야 생기더라고요. 그리고 제가 만든 시스템이 바로 그 겪을 기회를 없애고 있어요.
7분 읽기
칼럼
2026년 8월 13일
그 자리는 한 명이면 됩니다
화면을 만드는 사람에서 화면을 만드는 시스템을 만드는 사람으로 옮겨왔어요. AI가 그 이동 비용을 무너뜨렸고요. 그런데 그 자리는 한 명이면 됩니다. 올라간 걸까요, 계단을 치운 걸까요.
7분 읽기
칼럼
2026년 8월 13일
일을 없앤 사람은 어떻게 평가받나
프론트엔드가 두 명인데 한 명이면 됩니다. 제가 그렇게 만들었고요. 그런데 일을 없앤 사람을 평가하는 방법을, 우리 제도는 아직 갖고 있지 않아요.
9분 읽기
칼럼
2026년 8월 7일
아는 게 능력이던 시절이 끝났어요
해결법을 아는 것 자체가 능력이던 시대가 저물고 있어요. 이미 알려진 해결법의 값이 0에 가까워질수록, 아직 정의되지 않은 문제를 발견하는 능력의 값은 올라가요. 그럼 지금까지 배운 건 버려야 할까요.
9분 읽기
에피소드
2026년 7월 29일
내가 만든 앱이 AI가 만든 것처럼 보였다
"AI slop처럼 보이는 것들 좀 개선해줘." 그 말을 듣고 제 앱 화면을 처음으로 다시 봤어요. 보였습니다. 아주 잘 보였어요.
3분 읽기
에피소드
2026년 7월 24일
봇이 단 첫 댓글을 보고, 좀 오래 웃었다
새벽에 발행하고 새로고침했는데 댓글이 달려 있었어요. 작성자는 제가 만든 봇. 만든 사람이 자기 마술에 속은 날의 썰이에요.
2분 읽기
에피소드
2026년 7월 24일
오전에 기각한 설계가 오후에 살아 돌아왔다
오전에 제가 죽인 설계안이 오후에 웃는 얼굴로 돌아왔어요. AI랑 일하다 소름 돋았던 날의 썰 — 좀비 결정 이야기예요.
2분 읽기
방법론
2026년 7월 14일
AI 개발의 진짜 병목 — 컨텍스트가 뒤섞인다
기각했던 대안이 채택된 결정처럼 되살아나는 순간 — 그게 제일 큰 병목이었어요. 그래서 기억을 세션 밖 정리본에 둡니다.
3분 읽기